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导入方法

适配头像的情况

导入相关包

  1. 使用 VRChat Creator Companion(VCC) 打开项目。
  2. 在 VCC 中导入 Modular Avatar 包。(包链接在此
  3. 在 VCC 中的 Manage Project 中,添加 "Gesture Manager"、"Modular Avatar"、"Non-Destructive Modular Framework" 三项。
  4. 再次打开项目,确认它们已被导入。
警告

如果项目中已存在 ver1.9.0 及之前版本的 もっちりシェーダー 或者 beta 版 もっちりシェーダー,请先删除 motchiri_shader 文件夹。(VGC 文件夹中存有原有的 FX,因此请不要删除)

导入もっちりシェーダー

  1. 导入最新版のもっちりシェーダー
  2. 确认头像使用的着色器是 lilToon。
  3. 右键点击头像,在菜单中选择 “wataameya → MotchiriShader”。
  4. 在生成的 motchiri_shader_Setup 中设置头像的预设。
  5. 将 “Asset/motchiri_shader” 文件夹里的 for test prefab 拖入场景。
  6. 在菜单栏点击 “Tools→Gesture Manager Emulator”。
  7. 运行 Gesture Manager,将 for test 对准皮肤位置,如能正常表现弹软效果即表示设置完成。
警告

若无法正常运行,请参见「不具合対応」「Q&A」



非适配头像的情况

导入もっちりシェーダー

导入方法与适配头像几乎相同。
只是在选择预设时请选择“無し(无)”,然后手动指定需要应用弹软效果的网格及遮罩。

若没有对应的遮罩,则需要自行创建。

生成遮罩

需要根据头像的 UV,制作一张不想下陷的部分涂为黑色的遮罩。

在这张遮罩上,UV 对应为白色的部分会产生下陷,黑色部分不会下陷。(灰色等介于中间的颜色会产生介于白与黑之间的下陷力度)
另外,如果 UV 的分割线所在位置,下陷力度不同,就可能在网格变形处产生崩坏,所以建议在分割线附近让颜色保持一致。(在 Blender 的贴图绘制功能中直接涂抹会比较方便)

可用绘画软件在全白的贴图上,将角色的手部与脚部区域对应的 UV 全部涂黑,并对手腕与脚腕连接处也一并涂成黑色。请在手脚与身体的连接处用柔化处理(模糊)。

警告
  • 虽然并非绝对必须,但通常也会将头颈、前臂、肘部、膝盖、肚脐及骨盆、胫骨等处涂黑以防止变形过度、看起来更自然。
  • 若头像的面部与身体公用同一张纹理,请将面部也涂黑。
危险
  • 将遮罩导入 Unity 后,请务必在贴图属性中开启 Mip Streaming(否则上传时可能会报错)。

参考示例:

以「竜胆」的 UV 图为例,遮罩可如下图制作:

对于面部遮罩,可先将整张贴图涂为黑色,然后再将脸颊区域改涂为白色并柔化,能更轻松地制作。

如果您制作了非适配头像的遮罩,欢迎通过此表单分享。
遮罩共享文件夹在此



旧方式(不使用 Modular Avatar)

不推荐的方法

由于该方式会复制并修改 Avatar 与 FX 动画图层,现已不推荐使用。
如果没有特别需求,建议使用新方式。

若要使用该方式并在 Unity 中用 Gesture Manager 进行检测,请使用 VRChat Creator Companion(VCC)。
(虽然不推荐,但若只想在 VRChat 上直接确认,也可以不用 VCC。)

旧方式的说明可点击此处查看